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『シリアスゲームの社会的受容を問う――韓国の事例にみる「ゲーム」と「教育」の社会文化的研究』

シン・ジュヒョン 20240215 福村出版,240p.

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last update: 20240217


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シン・ジュヒョン 20240215 『シリアスゲームの社会的受容を問う――韓国の事例にみる「ゲーム」と「教育」の社会文化的研究』,福村出版,240p. ISBN-10: 457141076X ISBN-13: 978-4571410765 4400+ [amazon][kinokuniya]
『シリアスゲームの社会的受容を問う』表紙イメージ

■内容

出版社HPより

シリアスゲームは、教育や啓発目的の「役に立つ」ゲーム。その活用が注目される一方で、批判や不要論も根強い。韓国を事例に、日本にも通じるその可能性と課題を検討する。

■著者紹介

シン・ジュヒョン(SHIN Juhyung) 立命館大学衣笠総合研究機構専門研究員。韓国ソウル生まれ。2020年9月、立命館大学大学院先端総合学術研究科一貫制博士課程修了。博士(学術)。専門はゲーム研究、地域研究。社会文化的観点から、シリアスゲーム、ゲームをプレイする「場」やインディーゲームについて研究している。科学技術融合振興財団 第10回FOST新人賞、日本デジタルゲーム学会 2021年度若手奨励賞受賞。[※初版刊行時のものです]

■目次

序 章  0.1 シリアスゲームとは何か  0.2 シリアスゲームの社会的普及に関わる論点  0.3 本書の視座と構成 第Ⅰ部  第1章 韓国におけるシリアスゲームの導入と展開   1.1 韓国における教育システムと「ゲーム」に対する否定的認識   1.2 デジタル・シリアスゲームの歴史的展開   1.3 アナログ・シリアスゲームの歴史的展開   1.4 デジタルとアナログの横断   1.5 考察とまとめ  第2章 シリアスゲームの社会的受容とゲームプレイの「場所性」   2.1 韓国における「房」文化とゲームプレイの「場」   2.2 ゲームプレイの「場」の特徴   2.3 房の場所性再考   2.4 考察とまとめ――場所性とゲームに対する社会的イメージ 第Ⅱ部  第3章 機能性ゲームのジレンマ――「シリアス」と「おもしろさ」のはざまで   3.1 『ハンジャマル』と『スターストーン』――ゲームの教育的効果をめぐる議論   3.2 機能性ゲームの商業的な成功例と失敗例   3.3 ゲームにおけるおもしろさの「深み」と社会的受容のジレンマ   3.4 小 括  第4章 アナログ・シリアスゲームの教育現場への普及と「教育的イメージ」   4.1 機能性ボードゲームの教育活用――「アナログ・シリアスゲーム・インストラクター養成コース」を中心に   4.2 インストラクター養成コースへの参加動機と参加者による「教育的イメージ」   4.3 ボードゲーム研究コミュニティの発展   4.4 アナログ・シリアスゲームの教育的価値をめぐるズレ   4.5 小 括 第Ⅲ部  第5章 ビッグゲーム(Big Games)――アナログとデジタルの強みを架橋して   5.1 ビッグゲームとは何か――現実の場所のシリアスゲーム化   5.2 ビッグゲームにおける場所性の拡張とリアリティの再現   5.3 小 括  第6章 インスピレーション・ゲーム(Inspiration Games)が世界を変える   6.1 インスピレーション・ゲーム――社会的反響を追求して   6.2 「インスピレーション・ゲーム」におけるリアリティの再現   6.3 リアリティの再現性と「現実」との距離   6.4 考察とまとめ 終 章  7.1 総 括  7.2 シリアスゲームの行方と今後の可能性  7.3 まだ終わらない話

■書評・紹介・言及




*頁作成・更新:安田 智博
UP: 20240217 REV:
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